JEUX VIDEO

  • Les Sisters ; spécial jeux video Nouv.

  • Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Il veut être le meilleur. Il adore l'adrénaline qu'il ressent à chaque nouvel obstacle. Il imagine déjouer tous les pièges et ressortir enfin triomphant de son combat avec Moon. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin, trop loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

  • Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

  • Prisonniers du jeu vidéo Nouv.

    Avec l'aide de ton fidèle robot DZ13, tu viens de te téléporter en 1981, dans une salle d'arcade aux États-Unis. Une agence ennemie a trafiqué un célèbre jeu vidéo en y insérant un virus informatique. Tous ceux qui y jouent sont aspirés et restent coincés à l'intérieur... Dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : démarrer une partie du jeu vidéo pour te laisser prendre au piège et passer tous les niveaux, détruire le virus pour libérer les joueurs prisonniers, puis t'échapper avant que mon portail spatio-temporel ne se referme !

  • Agenda scolaire jeux vidéos Nouv.

    Avec les agendas scolaires de Hugo Image, partagez jour après jour tout le long de l'année des moments uniques d'intimité avec vos vedettes préférées. Vous découvrirez leurs goûts, leurs espoirs, leurs projets... tout au long de l'année scolaire.

  • Monsieur Troove : 300 films, séries, jeux vidéo, clips à trouver ; parviendrez-vous à tous les identifier ? Nouv.

    Le "cherche et trouve" de la pop culture.

    Dans ce livre, vous trouverez 30 planches mettant en scène chacune 10 films, 10 séries 10 clips ou 10 jeux vidéos. Au total, 300 références iconiques se cachent dans ces illustrations originales. A vous de plonger dans les décors et de scruter les moindres détails pour les identifier.

    Testez votre connaissance de la pop culture en vous aidant ou non des questions qui permettront d'orienter vos recherches.

  • Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d'auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d'abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

  • Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne...
    Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

  • De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres.
    Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes.
    Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

  • D'Atari et SEGA à Nintendo et Sony, d'Asteroids et Pac-man à Pokémon et Zelda, Rétro Gaming regorge des personnages, des jeux et des consoles que vous adoriez - et que vous adorez probablement toujours. Ce livre abondamment illustré retrace l'histoire des jeux vidéo ayant connu des records absolus - et quelques échecs - durant ces quarante dernières années. Que ce soit le GoldenEye 007 en mode multijoueur ou la première incursion de Mario derrière le volant qui vous picote les doigts, vous trouverez assurément entre ces pages tout ce qui a changé la donne ainsi que les grands classiques certifiés que vous avez sans doute oubliés (Chrono Trigger, non ? Ca ne vous dit rien ? ) Tout à la fois guide, ouvrage de référence et vitrine d'un joyeux passé, Rétro Gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands.

  • Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo.

    Au programme :
    Les bases de la programmation avec Scratch ;
    Créer des personnages ;
    Techniques d'animation ;
    Utiliser le son ;
    Assembler tous les éléments et test du jeu ;


    Public : enfants dès 8 ans ;

  • "Au début, je pensais que les jeux japonais ne pourraient jamais conquérir le monde comme le faisaient les jeux américains. Et pourtant, ils ont réussi." Tomohiro Nishikado (créateur de Space Invaders) À la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les États-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo.

    En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. II y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

  • Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d'une manière caricaturale. Voici un manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

    Dans ce travail de synthèse qui présente les fondements de l'utilisation du jeu vidéo, les auteurs ont souhaité offrir un contenu immédiatement accessible et utilisable aussi bien par les professionnels que par les parents. Leur approche est à la fois systématique et pratique : les résistances et les représentations des adultes à propos des jeux vidéo sont abordées une à une, commentées et discutées à partir des données de la recherche. En s'appuyant sur leurs expériences cliniques de l'utilisation du jeu vidéo en thérapie à médiation individuelle et groupale et sur leurs connaissances et leur pratique du jeu vidéo, les auteurs proposent également une méthode pour mettre en place un atelier psychothérapeutique « jeu vidéo ».

  • L'industrie du jeu vidéo est en expansion de 10 à 15 % par an, et de plus en plus de personnes, notamment les jeunes, souhaitent travailler dans ce secteur. Néanmoins, les voies et critères d'accès à ce milieu sont extrêmement flous et très mal connus, et le jeu vidéo fait appel à des profils extrêmement divers, allant du développeur informatique au musicien, en passant par le producteur ou le réalisateur.
    Cet ouvrage très pédagogique propose pour la première fois en France toutes les clés pour parvenir à faire carrière dans l'industrie du jeu vidéo, et traite notamment des sujets suivants :
    - Les métiers du développement de jeu vidéo : game design, programmation, art-animation- VFX, UI et UX, écriture et narration, production et gestion de projet, audio & musique, contrôle et assurance qualité (QA et QC), support, etc.

  • Dès qu'il rentre de l'école, Ratus s'installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard.
    Parfois, il est si fatigué qu'il s'endort devant son écran.
    Un jour, un nouveau jeu l'emmène dans une grotte sombre... Dehors, le tonnerre gronde. Il a peur, il veut arrêter, se sauver, mais impossible ! Ratus n'est plus dans la réalité : il est prisonnier de son jeu ! Soudain, un grognement monte du fond de la grotte.

  • Le nouveau jeu vidéo sur portable séduit tous les habitants de Pontypandy, qui veulent être champions. Pour gagner, les enfants volent Neptune afin d'attraper les monstres en mer, mais ils se perdent et Matthieu tombe à l'eau. Heureusement, les pompiers viennent les sauver.

  • Donkey Kong, Mario Bros., Zelda, Pac-Man, Lara Croft, Sonic, Prince of Persia, Spyro, Ryu... des noms illustres d'une liste de héros qui ont pris possession des premières consoles de jeux vidéo, des années 1980 à 2000, et aujourd'hui stars du phénomène retrogaming devenu mondial.

    Après le succès du premier Argus des jeux vidéo sorti en 2017, les Éditions LVA et Mister Game Price, le spécialiste des cotes en ligne, s'associent de nouveau pour éditer une mise à jour de cet ouvrage unique dans l'univers des gamers.

    Plus de 20 000 cotations de jeux sur consoles, sortis en France, aux États-Unis et au Japon entre 1980 et 2000, ponctuent ce livre inédit. Elles ont été relevées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché, magasins, Internet et entre particuliers.

    Un argus, mais aussi un guide de référence. Les jeux sont, en effet, classés par ordre alphabétique pour une recherche plus facile. Ils sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie et du prix en euro.

  • Ce secteur fait rêver de nombreux jeunes et les formations sont nombreuses. Pour se donner toutes les chances, il est préférable d'être bien informé, de connaître la réalité de chaque métier au quotidien et les débouchés. Au travers de témoignages, de conseils pratiques, de données actualisées sur le secteur, l'auteure de ce guide vous apporte toutes les clés pour réussir au mieux son entrée dans cet univers.

    Quel est le marché de l'emploi actuel ? Êtes-vous fait pour travailler dans le cinéma ? Le piston et les contacts sont-ils indispensables ? Comment trouver un stage ou un premier job ? Existe-t-il des passerelles entre le cinéma, la télévision et les jeux vidéo ? Comment bien choisir son école et comment y entrer ? Quelles sont les écoles préférées des professionnels ? Existe-t-il des écoles uniquement dédiées aux effets spéciaux ? Quel est le travail du réalisateur ? Quelles évolutions à l'ère du numérique/web/smartphones ? Quels sont les métiers de la postproduction en image ? En quoi consistent les effets spéciaux mécaniques ? Qui conçoit les effets des jeux vidéo ?

  • Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ?
    Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran.
    On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel.
    Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information.
    Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

  • Une boîte en forme de cube qui renferme 250 cartes questions, sur les jeux vidéos, réparties en 6 thèmes :
    Les grands héros et les grandes héroïnes.
    La profession des héros dans les jeux.
    Le matériel pour jouer.
    Les jeux (les noms, les styles, les sagas).
    Les stars de cinéma et de TV dans les jeux.
    La musique dans les jeux.

  • Le guide ultime pour tout savoir de l'histoire des consoles de jeu vidéo !
    Le photographe américain Evan Amos nous propose un ouvrage unique au monde. Passionné d'histoire du jeu vidéo, il a répertorié et photographié jusque dans leurs entrailles plus d'une centaine de consoles, de la Magnavox Odyssey (1972) à la Nintendo Switch (2017). Aujourd'hui, il nous offre un ouvrage visuel inédit et doté d'explications claires pour étudier la Playhistoire sous un angle nouveau.

  • En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurset créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au coeur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'eurosdu marché mondial du jeu vidéo? Qui sont les game designerset auteurs des jeux? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques?L'auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l'oeuvre au sein d'un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l'émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek: face aux violences racistes, la riposte s'organise.

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