JEUX VIDEO

  • Terence passe des heures à jouer à Dark city game pour éliminer le dangereux Moon avant tous ses copains. Il veut être le meilleur. Il adore l'adrénaline qu'il ressent à chaque nouvel obstacle. Il imagine déjouer tous les pièges et ressortir enfin triomphant de son combat avec Moon. Ce qu'il n'a pas prévu, c'est que ce jeu l'entraîne loin, très loin, trop loin... Quand Terence apparaît de l'autre côté de l'écran, entouré d'ennemis, Blanche sa jeune soeur n'en croit pas ses yeux. Que faire pour le sauver ?

  • Ce petit livre de " Max et Lili " parle des jeux vidéo avec humour et vérité. Il peut t'aider à en parler, à comprendre qu'il ne faut pas en abuser, à chercher des solutions pour mieux gérer ton temps ! Un petit moment de tendresse et de dialogue entre parents et enfants sur un sujet d'actualité !

  • "Bon, alors, vous en avez marre des trucs sérieux ? Des héros héroïques ? Des compagnies propres sur elles ? Alors voici l'histoire d'un groupe d'aventuriers pas comme les autres... Entrez avec eux dans le Donjon de Naheulbeuk à la recherche de la dernière statuette de Gladeulfeurha qui permettra l'accomplissement de la Prophétie ! "

  • Générations jeux vidéo Nouv.

    Démocratisé en 1972 par le jeu PONG, le jeu vidéo fait désormais partie de nos vies. À l'image d'un film, la production d'un jeu vidéo demande la coordination d'une multitude de métiers et il n'est jamais simple de s'y retrouver. L'ouvrage que vous tenez dans les mains brise les barrières et tente de raconter le jeu vidéo dans sa plus simple expression, sans une avalanche de termes techniques ou de références ne parlant qu'aux puristes. Dans les pages qui suivent, vous allez ainsi découvrir des pans entiers de son histoire, de son émergence à la fin des années 1950 jusqu'à notre époque où se mêlent les expériences mobiles, les consoles miniaturisées et la réalité virtuelle.

  • Avec l'aide de ton fidèle robot DZ13, tu viens de te téléporter en 1981, dans une salle d'arcade aux États-Unis. Une agence ennemie a trafiqué un célèbre jeu vidéo en y insérant un virus informatique. Tous ceux qui y jouent sont aspirés et restent coincés à l'intérieur... Dans quelques instants, il sera trop tard ! Ta mission : démarrer une partie du jeu vidéo pour te laisser prendre au piège et passer tous les niveaux, détruire le virus pour libérer les joueurs prisonniers, puis t'échapper avant que mon portail spatio-temporel ne se referme !

  • Savez-vous que le créateur des Pokémon a été inspiré par sa passion des insectes qu'il attrapait et collectionnait ? Qu'un bug met fin à une partie de Pacman lorsque le joueur arrive au lvl 256 ? Que Rayman ne possède ni bras, ni jambes car son concepteur ne savait pas les dessiner ? Que Mario porte une moustache pour qu'il soit plus facile de l'identifier à l'écran ? Ou que le cours du navet sur Animal Crossing est suivi avec plus d'attention encore que la bourse de Wall Street ? De Pong à Fortnite, en passant par Donkey Kong, The Last of Us et Call of Duty, découvrez de multiples anecdotes surprenantes et histoires méconnues sur les jeux vidéo. Emparez-vous de votre manette et plongez dans les coulisses de l'industrie la plus populaire du monde !
    Anecdotes et faits insolites sur les jeux vidéos d'hier à aujourd'hui.

  • Le "cherche et trouve" de la pop culture.

    Dans ce livre, vous trouverez 30 planches mettant en scène chacune 10 films, 10 séries 10 clips ou 10 jeux vidéos. Au total, 300 références iconiques se cachent dans ces illustrations originales. A vous de plonger dans les décors et de scruter les moindres détails pour les identifier.

    Testez votre connaissance de la pop culture en vous aidant ou non des questions qui permettront d'orienter vos recherches.

  • Né le 11 février 1984, Bastien Vivès représente une nouvelle génération d'auteur de bande dessinée. Salué par la critique pour ses romans graphiques Le Goût du Chlore et Polina, il nous fait partager cette fois-ci son dark side. Grand passionné de jeux vidéo, il décide de couper ses cheveux et d'abandonner son air jeune romantique pour enfoncer ses mains expertes dans les boyaux de l'esprit humain.

  • 100 pages illustrées et truffées d'anecdotes à picorer (une à deux anecdotes de dingue par page).
    Le livre contient une planche de stickers !

  • Dès qu'il rentre de l'école, Ratus s'installe devant son ordinateur pour jouer. Il joue tard le soir, très tard.
    Parfois, il est si fatigué qu'il s'endort devant son écran.
    Un jour, un nouveau jeu l'emmène dans une grotte sombre... Dehors, le tonnerre gronde. Il a peur, il veut arrêter, se sauver, mais impossible ! Ratus n'est plus dans la réalité : il est prisonnier de son jeu ! Soudain, un grognement monte du fond de la grotte.

  • De Ms. Pac-Man à Ghost of Tsushima. Les univers du jeu vidéo proposent des femmes aux profils variés. Chun-Li et Nina Williams sont des combattantes, Peach et Zelda des princesses, Lara Croft et Elena Fisher des aventurières, GLaDOS et Sarah Kerrigan des ennemies implacables. Au-delà des poncifs notoires, la liste est longue et les nuances nombreuses. D'arguments de vente à personnages complexes, les héroïnes de jeux vidéo s'intègrent dans des mécaniques de jeux multiples et ont des problématiques propres.
    Leur évolution est parallèle aux avancées technologiques, aux méthodes commerciales, à l'essor des réseaux sociaux et à un imaginaire collectif en perpétuelle mutation. En outre, elles participent souvent à un univers qui s'étend au-delà du jeu en lui-même, des films aux séries, des romans aux figurines. Redécouvrez l'histoire du jeu vidéo, de 1982 à aujourd'hui, à travers la représentation des femmes.
    Explorez, à travers une chronologie choisie, l'évolution et la riche pluralité de ces héroïnes de légende qui font désormais partie de nos vies.

  • Ce livre dédié à la création d'un jeu vidéo permettra aux enfants grâce à son aspect ludique et visuel de partager avec leurs amis des moments incroyables et de s'initier à la programmation par le biais du jeu vidéo.

    Au programme :
    Les bases de la programmation avec Scratch ;
    Créer des personnages ;
    Techniques d'animation ;
    Utiliser le son ;
    Assembler tous les éléments et test du jeu ;


    Public : enfants dès 8 ans ;

  • Howard Phillips Lovecraft est sans conteste l'un des auteurs fantastiques les plus influents du XXe siècle. La monstrueuse cosmologie qu'il a imaginée et le climat particulier de ses écrits ont influencé nombre de créateurs dans tous les domaines artistiques. Depuis sa genèse, le monde du jeu vidéo n'a eu de cesse de mettre en scène cet univers riche et angoissant. 8o ans après sa mort, sa vision unique se retrouve dans de multiples oeuvres vidéoludiques : Alone in The Dark, Call of Cthulhu, Bloodborne...
    Sans oublier les jeux de société et les jeux de rôle dédiés aux Grands Anciens et leur progéniture. Que vous soyez connaisseur ou néophyte, découvrez notre analyse de ces aventures postérieures au grand oeuvre du maître de l'horreur. Elles ont largement contribué à faire du Rêveur de Providence une icône de la pop culture, et maintiennent le mythe vivant.

  • D'Atari et SEGA à Nintendo et Sony, d'Asteroids et Pac-man à Pokémon et Zelda, Rétro Gaming regorge des personnages, des jeux et des consoles que vous adoriez - et que vous adorez probablement toujours. Ce livre abondamment illustré retrace l'histoire des jeux vidéo ayant connu des records absolus - et quelques échecs - durant ces quarante dernières années. Que ce soit le GoldenEye 007 en mode multijoueur ou la première incursion de Mario derrière le volant qui vous picote les doigts, vous trouverez assurément entre ces pages tout ce qui a changé la donne ainsi que les grands classiques certifiés que vous avez sans doute oubliés (Chrono Trigger, non ? Ca ne vous dit rien ? ) Tout à la fois guide, ouvrage de référence et vitrine d'un joyeux passé, Rétro Gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands.

  • L'industrie du jeu vidéo est en expansion de 10 à 15 % par an, et de plus en plus de personnes, notamment les jeunes, souhaitent travailler dans ce secteur. Néanmoins, les voies et critères d'accès à ce milieu sont extrêmement flous et très mal connus, et le jeu vidéo fait appel à des profils extrêmement divers, allant du développeur informatique au musicien, en passant par le producteur ou le réalisateur.
    Cet ouvrage très pédagogique propose pour la première fois en France toutes les clés pour parvenir à faire carrière dans l'industrie du jeu vidéo, et traite notamment des sujets suivants :
    - Les métiers du développement de jeu vidéo : game design, programmation, art-animation- VFX, UI et UX, écriture et narration, production et gestion de projet, audio & musique, contrôle et assurance qualité (QA et QC), support, etc.

  • Le nouveau jeu vidéo sur portable séduit tous les habitants de Pontypandy, qui veulent être champions. Pour gagner, les enfants volent Neptune afin d'attraper les monstres en mer, mais ils se perdent et Matthieu tombe à l'eau. Heureusement, les pompiers viennent les sauver.

  • Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ?
    Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran.
    On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel.
    Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information.
    Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.

  • En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d'un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d'hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurset créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.Dans son ouvrage, Mehdi Derfoufi analyse les rapports de force qui structurent l'industrie du jeu vidéo, dévoilant comment le racisme se niche parfois insidieusement au coeur de scénarios de jeux vidéo à succès. Il nous invite à nous questionner. Quels sont les pays qui pèsent sur les milliards d'eurosdu marché mondial du jeu vidéo? Qui sont les game designerset auteurs des jeux? Comment les représentations racistes sont-elles véhiculées à travers les personnages et les imaginaires vidéoludiques?L'auteur nous dévoile avec brio les logiques racialisantes à l'oeuvre au sein d'un marché économique très concurrentiel où des stéréotypes exotisants servent régulièrement à faire vendre un jeu. Il nous montre aussi comment la division internationale du travail et la hiérarchie économico-politique Nord/Sud pèse sur le marché du jeu vidéo et ralentit l'émergence de nouvelles représentations. Pourtant, de nombreux espoirs, notamment dans les pays du Sud participent au renouvellement de la culture geek: face aux violences racistes, la riposte s'organise.

  • Les jeux vidéo sont partout et pourtant ils sont encore présentés d'une manière caricaturale. Voici un manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide.

    Dans ce travail de synthèse qui présente les fondements de l'utilisation du jeu vidéo, les auteurs ont souhaité offrir un contenu immédiatement accessible et utilisable aussi bien par les professionnels que par les parents. Leur approche est à la fois systématique et pratique : les résistances et les représentations des adultes à propos des jeux vidéo sont abordées une à une, commentées et discutées à partir des données de la recherche. En s'appuyant sur leurs expériences cliniques de l'utilisation du jeu vidéo en thérapie à médiation individuelle et groupale et sur leurs connaissances et leur pratique du jeu vidéo, les auteurs proposent également une méthode pour mettre en place un atelier psychothérapeutique « jeu vidéo ».

  • "Au début, je pensais que les jeux japonais ne pourraient jamais conquérir le monde comme le faisaient les jeux américains. Et pourtant, ils ont réussi." Tomohiro Nishikado (créateur de Space Invaders) À la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les États-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo.

    En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. II y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

  • Avec les agendas scolaires de Hugo Image, partagez jour après jour tout le long de l'année des moments uniques d'intimité avec vos vedettes préférées. Vous découvrirez leurs goûts, leurs espoirs, leurs projets... tout au long de l'année scolaire.

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