JEUX VIDÉO

  • "Au début, je pensais que les jeux japonais ne pourraient jamais conquérir le monde comme le faisaient les jeux américains. Et pourtant, ils ont réussi." Tomohiro Nishikado (créateur de Space Invaders) À la fin des années 1970, le Japon est sur le point d'exploser dans le bon sens du terme. L'économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l'essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d'électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s'initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les États-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo.

    En une petite dizaine d'années, le Japon s'est emparé du jeu vidéo pour l'accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d'autres moins. Certains ont inventé des genres, d'autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. II y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d'horizon n'a bien sûr rien d'exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu'ils sont : des récits personnels d'une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l'offre et la demande, le piratage, ou encore l'ambition de toute une génération. Telle est l'histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.

  • Tous les jeux video ne sont pas des best sellers. Certains jeux qui ont connu un très bon démarrage ne tiennent pas sur la durée parce que leur "expérience utilisateur" (c'est-à-dire la navigation dans les menus, la fluidité de la progression dans le jeu...) est décevante.
    La réussite de l'expérience utilisateur (UX pour User eXperience) passe par la compréhension du fonctionnement du cerveau du joueur : anticiper comment le jeu sera perçu, les émotions qu'il provoquera, la manière dont les joueurs devront interagir, et l'attrait (l'engagement) que le jeu suscitera...
    La première partie de ce livre fournit les bases des sciences cognitives et des neurosciences.
    La seconde partie fournit les principes et les méthodes pour parvenir à une expérience utilisateur qui garantisse le succès.

  • Final Fantasy VII - On the Way to a Smile contient sept histoires courtes qui font suite au jeu vidéo culte de Square Enix. Comment Denzel a-t-il perdu ses parents ? Pourquoi Cloud s'éloigne-t-il de Tifa après l'ouverture du Septième Ciel ? Dans quelle quête Barret s'embarque-t-il en compagnie de Cid ? Yuffie parviendra-t-elle à combattre la maladie qu'on appelle désormais géostigmates ? Rouge XIII trouvera-t-il sa place parmi les hommes ou parmi les bêtes ?
    Retrouvez les personnages emblématiques du légendaire RPG dans les deux années qui suivent les événements de Final Fantasy VII, et faites avec eux un nouveau bout de chemin...

  • Ce secteur fait rêver de nombreux jeunes et les formations sont nombreuses. Pour se donner toutes les chances, il est préférable d'être bien informé, de connaître la réalité de chaque métier au quotidien et les débouchés. Au travers de témoignages, de conseils pratiques, de données actualisées sur le secteur, l'auteure de ce guide vous apporte toutes les clés pour réussir au mieux son entrée dans cet univers.

    Quel est le marché de l'emploi actuel ? Êtes-vous fait pour travailler dans le cinéma ? Le piston et les contacts sont-ils indispensables ? Comment trouver un stage ou un premier job ? Existe-t-il des passerelles entre le cinéma, la télévision et les jeux vidéo ? Comment bien choisir son école et comment y entrer ? Quelles sont les écoles préférées des professionnels ? Existe-t-il des écoles uniquement dédiées aux effets spéciaux ? Quel est le travail du réalisateur ? Quelles évolutions à l'ère du numérique/web/smartphones ? Quels sont les métiers de la postproduction en image ? En quoi consistent les effets spéciaux mécaniques ? Qui conçoit les effets des jeux vidéo ?

  • D'Atari et SEGA à Nintendo et Sony, d'Asteroids et Pac-man à Pokémon et Zelda, Rétro Gaming regorge des personnages, des jeux et des consoles que vous adoriez - et que vous adorez probablement toujours. Ce livre abondamment illustré retrace l'histoire des jeux vidéo ayant connu des records absolus - et quelques échecs - durant ces quarante dernières années. Que ce soit le GoldenEye 007 en mode multijoueur ou la première incursion de Mario derrière le volant qui vous picote les doigts, vous trouverez assurément entre ces pages tout ce qui a changé la donne ainsi que les grands classiques certifiés que vous avez sans doute oubliés (Chrono Trigger, non ? Ca ne vous dit rien ? ) Tout à la fois guide, ouvrage de référence et vitrine d'un joyeux passé, Rétro Gaming est le livre idéal pour les fans, petits et grands.

  • Les aventures de Link dans le monde d'Hyrule ont connu une toute nouvelle tournure dans le monde ouvert de Breath of The Wild. Découvrez tous les secrets, entrez dans la Légende !
    Dernier né des célèbres aventures de Link, The Legend of Zelda - Breath of the Wild a fortement marqué les joueurs grâce à son gameplay novateur et son monde ouvert permettant d'arpenter chaque prairie, forêt ou montagne. Au travers de cet ouvrage riche en anecdotes et en illustrations, découvrez tous les secrets inédits dans les oeuvres précédemment publiées. Un complément idéal à Arts & Artefacts et Encyclopedia !

  • Donkey Kong, Mario Bros., Zelda, Pac-Man, Lara Croft, Sonic, Prince of Persia, Spyro, Ryu... des noms illustres d'une liste de héros qui ont pris possession des premières consoles de jeux vidéo, des années 1980 à 2000, et aujourd'hui stars du phénomène retrogaming devenu mondial.

    Après le succès du premier Argus des jeux vidéo sorti en 2017, les Éditions LVA et Mister Game Price, le spécialiste des cotes en ligne, s'associent de nouveau pour éditer une mise à jour de cet ouvrage unique dans l'univers des gamers.

    Plus de 20 000 cotations de jeux sur consoles, sortis en France, aux États-Unis et au Japon entre 1980 et 2000, ponctuent ce livre inédit. Elles ont été relevées lors de dizaines de milliers de transactions réalisées entre amateurs et collectionneurs sur les différentes places de marché, magasins, Internet et entre particuliers.

    Un argus, mais aussi un guide de référence. Les jeux sont, en effet, classés par ordre alphabétique pour une recherche plus facile. Ils sont accompagnés du nom de la console, de l'éditeur du jeu, de l'année de sortie et du prix en euro.

  • Le tout-en-un des techniques du cinéma d'animation.

    Un ouvrage didactique : toutes les étapes de la création d'un film d'animation sont présentées dans un ordre chronologiqueUn ouvrage très illustré : nombreux exemples illustrant chaque étape ou technique d'animationUn auteur spécialiste du domaine, également auteur de 100 ans de cinéma d'animation " (le pendant historique)".

    Tout en couleur et très illustré, cet ouvrage dresse un vaste panorama des techniques du cinéma d'animation :
    - Les étapes de la création d'un film sont présentées de façon chronologique, de l'écriture à la diffusion, en passant par les phases de conception, de production et de post-production ;
    - Les différentes techniques d'animation sont détaillées : films en 2 ou 3 dimensions, pâte à modeler, marionettes, autres techniques de stop motion, images de synthèse...
    Chaque étape ou technique est illustrée par de nombreux documents : images de films, photo de plateau, storyboards ou encore esquisses. Plusieurs entretiens avec des réalisateurs du monde entier, tous spécialistes et experts reconnus dans leur domaine, complètent le propos de l'auteur.

  • Dans le jeu vidéo, tout va très vite : des offres de jeux sans cesse renouvelées, une technologie chassant l'autre, des supports de jeux en constante évolution. Une chance pour les jeunes qui veulent travailler dans le secteur.
    Cette publication leur propose de découvrir une trentaine de MÉTIERS, classés en quatre grandes familles : conception ; image ; marketing ; programmation. Pour être dans le vif du sujet, des professionnels racontent leur activité au quotidien, évoquent leurs conditions de travail, les débuts dans le métier, leur parcours. Un reportage chez un éditeur de jeu vidéo Ankama vient illustrer la nécessaire collaboration de tous les acteurs du secteur.
    Côté ÉTUDES, l'édition 2019 offre un panorama de l'offre de formation pour chacune des familles de métiers, et propose un schéma des itinéraires possibles. Sont ensuite présentées les principales filières d'études : du BTS au diplôme d'ingénieur en passant par les écoles du jeu vidéo. Le lecteur retrouvera des réponses aux questions que se posent les élèves sur le profil requis, les stratégies, les débouchés...
    Sans oublier les témoignages de jeunes qui reviennent sur leur parcours.
    Côté EMPLOI, une nouvelle enquête permet d'appréhender les tendances du recrutement et les compétences attendues. Un zoom est fait sur les entreprises du secteur. Ici encore, des professionnels parlent de leurs premiers pas dans le monde du travail.
    Au-delà des coordonnées des formations traitées, le Guide PRATIQUE regroupe plusieurs annexes très utiles : la carte d'identité des formations, un mode d'emploi des inscriptions, des sites utiles, des ressources de l'Onisep et un lexique pour aller plus loin.

  • Ce livre montre comment il est possible de créer, relativement simplement, toutes sortes de modèles 3D low poly pour enrichir et personnaliser ses jeux vidéo à destination des mobiles.
    La première partie introduit Blender et les techniques fondamentales. La deuxième utilise ces connaissances pour créer des objets 3D simples : fiole, arbre, caillou, etc. La troisième est consacrée à la modélisation d'un appartement :
    Elle permet de voir comment agencer plusieurs modèles 3D en vue d'obtenir une scène 3D complète. La quatrième partie porte sur la modélisation et l'animation d'un personnage cartoon simple. Enfin, la dernière partie apprend à créer un kit modulaire (un ensemble de briques qui s'emboitent à l'infini) pour concevoir des donjons 3D.
    Au travers de ces différents exemples, le lecteur acquerra des mécanismes qui lui permettront ensuite de créer n'importe quel type de modèles 3D.

  • LÖVE est l'outil idéal pour s'initier à la programmation de jeux vidéo. Il repose sur la bibliothèque SDL et utilise Lua comme langage de programmation. Vous vous formez ainsi aux fondamentaux du développement de jeu sans avoir à vous heurter à la complexité du C.
    LÖVE permet de développer des jeux 2D compatibles avec Windows, Mac, Linux, Android ou iOS. Open-source, vous pouvez librement l'utiliser, même pour des projets commerciaux.
    Ce livre vous apprend à coder des jeux de façon simple et concrète. Après quelques chapitres de mise à niveau en Lua, très facile à appréhender, vous aborderez progressivement les fonctionnalités proposées par LÖVE et les mettrez en pratique tout en développant un petit jeu type RPG en vue de dessus avec un personnage capable de se déplacer, d'attaquer et d'interagir avec des objets. Vous verrez également comment créer un mini éditeur de niveaux.

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